たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

Matplotlib Text 要素の BBox 範囲

Matplotlib において BBox の大きさ・範囲は色々なところへ影響する。 では、Text 要素の BBox 範囲はどうなっているか。 → 文字内容に依らず、フォントの bottom から top までがBBox baseline より下が無い文字内容の BBoxbaseline より下がある文字内容の…

格闘ゲームにおける「差し込み」の定義

差し込み: 間合いの外から内へ移動し、技を振ること。 差し込みは2つの要素からなる。1つは踏み込み、もう1つは技振り。 イメージとしては「ぐさっと刺すように前のめりに技を打ち込む」。 より具体的な制約はゲームによって異なる。 スト6であれば「前歩き+…

スト6における技セットの名称

コンボ: 隙間がなくヒットが連続する 連ガ: 隙間がなくガードが連続する 連携 (暴れ潰し): 3F以下の隙間がある ぼったくり: 4F以上の隙間がある これらは確反とは関係無い。 連ガの〆で大技を撃つと確反もらうが、連ガそのものは成立している。

CCC (キャッシュコンバージョンサイクル) の良い和訳意訳

入金時差 入出金時差 現金化時差

「絶対」はたぶん無いと思われる

矛盾しない言い回し。

最大のヒント: あるかないか

何かを実現させたいとき、最大のヒントは「あるかないか」の答え。 1000億円のダイヤが地球のどこかにあるとして、「この山のどこかに必ずある」とのヒントを得られれば山を総当たりで崩せば必ず見つかる。 「エーテルが実在するかはわからん」という状態だ…

日本語の読みと発音の違い

読みはテキストをカナ表記したものであり、発音はその言葉を口で発した際の音をカナ表記したものである。 音をテキスト表記するには以下の手順がいる: 日本語に出現する全ての音を離散的に分類する 各要素にカナを割り当てる 発音が知りたい対象の音を聞き…

格ゲーと読み合い - 状況最適ランダム

読み合いを単なるジャンケンと感じない理由: 状況最適と速度 状況に応じて各選択肢の価値が変化し、かつその状況が高速で変化するため、「理論上の最適解とそれに伴うランダム性は理解しつつ、ヒトの性能限界による対戦相手の局所最適・非最適解を見切って有…

エイリアシングによるダブった音

エイリアシングが非倍音として聞こえ、音がダブっていると感じる

レイアウト一覧

「先を感じる」by リードルーム 方向の先に余白をつくり、先に何があるか見せる or 先ありそう感を醸し出すレイアウト。詳細はwikipedia。 「先が見えない」by 逆リードルーム リードルームを狭くし、その逆の余白を広く取る。つまりリードルームレイアウト…

視覚芸術のデザイン方針

※ テーマ設定 (目標設定) が完了してる前提 テーマに沿って、 フラット (2D) ↔︎ ディープ (3D) スタティック ↔︎ ダイナミック を選択する。 この段階の印象例として、フラットスタティックだと印象をババンとぶつける感じになったり、フラットダイナミックだ…

芸術はプロセスではない

芸術は表現であり、手法を問わない。 デザインしてもいいし、夢遊病状態で創ってもいい。

物理/透過/心理カメラショット

作品世界およびキャラ心的世界とカメラの関係性によってショットを分類することを提案する。 物理カメラショットは作品世界内に物理的に配置されたカメラで撮ったショット。砂利道を走る車に載せて撮影したら画面動するし、爆風が来たら画面動する。 透過カ…

強PoVショットと弱PoVショット

新規ショット分類の提案 PoVショットの特性 そもそも論として、PoVショットがPoV (FPS) だと確定させる術はない。なぜなら映像の自由度が高過ぎるから。前カットと時間的に連続してる保証がないため、どんなに空間的にPoVぽそうでもキャラが動いてる可能性を…

作品世界と映像とカメラ

作品世界にカメラは無い。また作品世界は映像化せずとも創作できる。 しかし作品世界を映像として語る・観客へ見せるにはカメラが要る。 ここに難しさがある。 映像上で作品世界を構築しようとし過ぎると、世界を語る為にカメラを回し過ぎる可能性がある。す…

アニメのコンテンツ属性 - 日常/人生/歴史

「日常系」とかの整理。 3つの属性があり、どう尖るかで作品のタイプが決まる。「人生」は他だとあまり見ない。 日常: 大域進展のないケの出来事を強調。会話や身の回りの素朴な面白さ・良さが主軸 人生: 個人の人生を強調。人の変化に対する驚き・共感・応…

アニメシリーズの演出周り責務分担

ストーリー進行の速度感: シリーズ構成 シーン設定: 脚本 基本演技: 脚本 シーン尺・速度感: 演出 ラフフレーミング: 演出 フレーミング: レイアウトマン

ぼちぼち面白い系アニメのパターン

名作では無いし、つまらなくは無いし、良い感じに気楽に見れるアニメのパターン。 惜しい作品とも、予算内で上手くやった作品とも、良い凡作とも言える。凡作を実現するのは果てしなく大変だから。 原作付き静的会話劇 ストーリーが面白く、画は絵だな、とい…

映像のレベル/段階 - 特に構成の観点から -

レベル1: 理解不能 レベル2: 理解可能、退屈 レベル3: 理解可能、退屈しない レベル4: 理解可能、面白い レベル1の段階で想像以上に難しい。構成面ではコンティニュイティの意図しない破壊が大半の原因であるため、言語化されてる方法論を学べばレベル2へ誰…

娯楽の秘訣 - 近視眼化

面白すぎて先の先の展開が頭をよぎれないようにする。つまり鑑賞者を近視眼にする。 すると「後から振り返ればそりゃ伏線だしこうなるだろう」という展開で「うわっ、そうじゃん、ひぇー!」という印象を引き出せる。 伏線回収のインパクトは「ストーリーの…

人はなぜアニメを観るのか

無機質な正方形の箱が回るアニメーションを見せても、人はせいぜい10秒しか見てくれない。でもアニメは喜んで20分見る。 なにがアニメを魅力的たらしめてるのか。 ストーリーはアニメの重要な要素。でも最初の60秒で感動的なストーリーが展開されるわけじゃ…

アニメのカット割り手法

良し悪しに関わらず、手法の一覧。名称はノリでつけた。 基本タイミング 話者割り: 話者の切り替えタイミングでカット割り。無言の動作含む。 読点割り: 台詞が読点に達したらカット割り アクションカット: 動きや視線に合わせてカット割り 注視割り: 部分に…

映像の鑑賞に効いてる能力: 予測

時空間の予測が映像鑑賞に効いている。 カメラの外側を自然と予測する。 目線の先に何かがあると自然と予測する。 物体の運動が未来でも同じように続くと自然と予測がする。 予測から外れると強い刺激になる。

会話行為の面白さと映像作品

『映像の原則』では会話の面白さを指摘し、映像における物語の有用性を説いている。重要で興味深い指摘が複数あったので検討する。 会話の要素 会話は以下の要素からなる: 情報 演出/語り口 相手 「発見」「発明」「物事の真理」などが情報にあたる。 「関心…

『映像の原則』に対する注釈とコメント

本書が扱うのは映像のうち「映像作品」。 作品の語のニュアンスは "TV/映画サイズの物語・ドラマ" に近い。 論理としては「映像は時間を繋ぐもの→物語が有用」で導入されており、これ自体は正しい。だが、説明を簡略化するためなのか「有用→必須」とほぼ説明…

アニメの良さ要素

アニメの良さ要素 絵 アニメーション 動き 映像 連続性と非連続性 ドラマ ストーリー キャラクター

コケる脚本パターン集

「収束しない並列ストーリー」 同時並行で複数のストーリーを進め、合流させずにポツポツと終わらせ、最後に残ったのがメインストーリーになるタイプ。 序盤はテンポも出るし先の読めなさ・期待感でワクワクするが、後半にいくにつれ情報量だけ増えて全然解…

演出の手段

アクション イベント シークエンス タイム アクションは演技。微妙な表情とか、ジェスチャーの大きさとか。 イベントは出来事。無くしてもストーリーのゴールに辿り着けるけど、深みを与えてくれる出来事。 シークエンスは順序。イベントを見せる順番を変え…

論文解説: 『映画やアニメーションに動きを見る仕組み : 仮現運動説をめぐる心理学的検討』

official pdf 3章はアナログ時代の問題なので考慮しなくていい。今となっては液晶TVでもデジタルシネマでも ISI は事実上 0。

アニメの実務的本質 - 場に応じた線の省略と誇張

全ての創作は任意の省略と誇張ができる。しかし実務的にはその幅に限界がある。例えば実写映画のポスプロで全コマにわたり演者の表情をフォトショで誇張編集するのは現実的ではない。 ではアニメ(セルアニメ派生日本風アニメーション)の実務的本質はどこに…