たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

格ゲー攻略 ナッシュ均衡での単発の択評価は不十分

ある局面の最適解を攻防1回のナッシュ均衡で出すのは難しい。かなり歪む。

例: 端起き攻めの前ジャンプ

端起き攻めの基本形は「打撃重ね・投げ重ね・シミー vs ガンガード・前ジャンプ・リバサ無敵(遅らせグラ)」である1 2 3
スト6・リュウ同キャラ想定で端起き攻め単体のダメージ表を作ると次のようになる:

ガンガード 前ジャンプ OD昇竜
打撃重ね 0 +3000 -1600
投げ重ね +1200 +14004 -1600
シミー 0 +7005 +3600

この端起き攻めを「二人零和標準型ゲーム」と捉えた場合、ナッシュ均衡は攻め (0%, 56%, 44%) / 受け (81%, 0%, 19%) でゲームの値が +675 になる。
つまり「攻めは打撃を、受けは前ジャンプを捨てる。攻めは投げとシミーを大体半々、受けはガンガード 8 割でたまにぶっぱなす。ダメージ期待値は +675 dmg」が均衡になる。

「ダメージ表が実際の端起き攻めを上手くモデル化できている」という前提なら、これは正しい。
表からわかるように、前ジャンプはガンガードに強支配されている。前ジャンプは打撃を喰らい、投げをスカせたかと思いきやフォローの昇竜で投げ以上のダメージをもらい、シミーには落とされて鳥籠される。ガンガードに全ての点で劣るため、前ジャンプ択はマイナスでしかなく、選択率 0% が正しい。
前ジャンプが無いなら攻めの打撃重ねには価値がない。ガンガードに防がれてOD昇竜に逆択決められるだけである。投げ重ねならガンガードは潰せるため、打撃重ね択はマイナスでしかなく、選択率 0% が正しい。

しかしこれがモデル化の失敗であることは格ゲーマーなら言うまでもない。
前ジャンプの価値はダメージでなく入れ替えである(注釈3参照) 。対空1発のコストでラインをひっくり返せる。Dゲージ等のリソースを相手が吐いていれば一気に形勢逆転になる。

しかしこれは「勝率への影響」を用いないと正しく評価できない。端起き攻め単体をダメージで評価しても正しく見えてこない。

限界

これは単発の局面・攻防のナッシュ均衡でもって択を評価することの原理的限界を示している。
格ゲーはラウンドを取るゲームであり、体力はリソースに過ぎない。
択の評価はKOと判定勝ち負けにどう繋がるかでのみ真に評価できる。
単発の局面・攻防の与ダメや被ダメではどうしても歪む。


  1. "ガード・前飛び・無敵技が基本" 7:55~より引用。SmashlogTV - SF6. (2026). 【初心者必見】もけ先生による『画面端からの脱出方法』徹底解説【スト6 / ストリートファイター6】.
  2. "スト6っていうゲームは、起き攻めは投げ ... と打撃とシミー、基本的にこの3択 ... 投げとシミーだけだったらジャンプでもかわせるんだけど ... 打撃が入るとジャンプとかバックステップでもかわせなくなります。受け側の選択肢はいくつかあって ... まず遅らせグラップ... あとはガード、ガンガード ... 相手がシミー ... 歩いて投げる … 前ジャンプとか中足ラッシュとか" 以下より引用。ACQUA. (2025). 【スト6、SF6】守り方の極意を解説!セオリー理解で劇的に変わります.
  3. "1番いいやつね、これ、前ジャンプっす。... 勝つというか、端から逃げれる。" 0:57~より引用。なるお. (2024). 【スト6】端攻めが凌げないリスナーの質問に答える 読み合いのルールを理解しよう!【なるお・ストリートファイター6】.
  4. 投げシケ後に振り向き強昇竜対空
  5. ジャンプ確認で空対空して鳥籠

格ゲー攻略 ナッシュ均衡を扱う reddit スレの分析

格闘ゲームにゲーム理論を持ち込む試みは昔からある。
インターネット上の議論として reddit のスレッドを抽出し、内容を整理した。

見つかったスレッドは以下の 5 つ:

  • Stop teching throws!
  • I made an app to analyze fighting games with game theory and it's open source
  • A game theory perspective of SF6 - best mix-up frequency analysis inspired by poker
  • The Prisoners' Dilemma...IN STREET FIGHTER.
  • Throw/Shimmy defense via Nash analysis. Don't delayed throw tech (often)!

なお、全てのスレッドで「単一局面における択ダメージでのナッシュ均衡」を求めているに留まっている。

Stop teching throws!

EsShayuki. Stop teching throws!. r/StreetFighter.

まとめ: 起き攻め単発のダメージを使ってナッシュ均衡を計算したよ。投げ抜けは 0% だったよ。

  • 誤認ポイント
    • " any deviation by the opponent from the optimal strategy is to your benefit."
      • 間違い。格ゲーは(基本的に)弱支配される戦略のない二人零和ゲームなので、自分が均衡戦略を取ると利得はゲームの値で固定される。
      • 案の定、レスで指摘されている("the effect is all the same.")
  • 指摘ポイント:
    • "Why not use it more?"
      • 単発ダメージのみの評価には限界があるから
      • 案の定、レスで指摘されている
        • "It is all depends on what values you put in. ... just do health, but that won't account for resulting screen position and drive meter."
        • "not just looking at damage"

I made an app to analyze fighting games with game theory and it's open source

karasawa_jp. I made an app to analyze fighting games with game theory and it's open source. r/StreetFighter.

まとめ: 行列ゲームを解く web アプリをつくったよ (app link, repo link).

  • 誤認ポイント
    • 特になし。indifference principle も作者は理解している模様。
  • 指摘ポイント:
    • あくまで行列ゲームの混合戦略ナッシュ均衡。単発ダメージのみが考慮されている。
    • レスでも質問の形で指摘 "throw loops ... the expected value for throw would also recursively add the expected damage of the next interaction to the first, yeah?"

このツールを使って解析をした動画:
www.youtube.com

同じ作者による別のスレッド? Equilibrium Calculator

A game theory perspective of SF6 - best mix-up frequency analysis inspired by poker

Anarco-Statist. A game theory perspective of SF6 - best mix-up frequency analysis inspired by poker. r/StreetFighter.

  • 誤認ポイント
    • "GTO ... maximizes your expected value against any opposing strategy."
      • 間違い。二人零和ゲームで自分が均衡戦略を取ると、相手の逸脱戦略が台の上である限り搾取できない(=EV最大化できない)。
        • indifference principle をわかっているようなので、筆が滑っただけっぽい?
          • レスへの本人のレス "GTO is an optimal baseline strategy, that works equally well for any opposing strategy. ... if you can read your opponent, the exploitative strategy offers better EV."
  • 指摘ポイント:
    • "Practical Implementation"
      • さらっと「実戦では状況別に精緻化せよ」と書いている。本人もわかっているようだが、単発ダメージでのナッシュ均衡は参考程度にしかならない。
        • レスへの本人のレス "which is why I keep saying rough estimate."
      • 案の定、レスで指摘されている("Using GTO like how part 8 implies", " the actual flaw in GTO ... it fails to account for other aspects of a situation besides damage. ")

The Prisoners' Dilemma...IN STREET FIGHTER.

deleted user. The Prisoners' Dilemma...IN STREET FIGHTER. r/StreetFighter.

まとめ: 行列ゲームが使えるんじゃないかというアイデア。具体的な内容は薄め。

Throw/Shimmy defense via Nash analysis. Don't delayed throw tech (often)!

nyssss. Throw/Shimmy defense via Nash analysis. Don't delayed throw tech (often)!. r/StreetFighter.

まとめ: 投げ・シミー vs 遅らせグラ・ガンガード の単発ナッシュ均衡。2択に基づいて投げ抜けを減らせと提言。

  • 指摘ポイント:
    • 過剰な一般化をしている。単発2x2行列ゲームでのナッシュ均衡から「試合でもっと投げ抜け減らせ」と結論。
      • レスも大体これ系。選択肢が足りてない、攻め継続のリスクを織り込んでいないなど。

スラング「ワース」の意味

"worse" じゃないよ、"worth" だよ。

意味

価値がある、の意。

用法

「全然ワース」
全体の損得を考えると全然プラスである、の意。
相手リソースを釘付けにし散っていったプレイヤーを賞賛する時にも使う。

「結果的にワース」
意図しない現象が起きたが価値プラスなのでヨシ、の意。
事故死した味方を励ましつつプランを説明する際にも使う。

「ワースじゃない」
全体の損得を考えるとプラスとは言えない、の意。
フィードバックでの議論に頻出。

床屋のパラドックスと自己言及

床屋は言いました。
「床屋は『自分で髭を剃らない』人全員の髭を剃る。」
「床屋は『自分で髭を剃る』人全員の髭を剃らない。」
この床屋はただのクセ強か、アホか。

正解: アホ
床屋が自分で自分の髭を剃らなかった場合、『自分で髭を剃らない』人少なくとも1人の髭を剃ってない、つまり全員の髭は剃ってないことになる。これはポリシー①に反する。
床屋が自分で自分の髭を剃った場合、『自分で髭を剃る』人の髭を "剃った" ことになる。これはポリシー②に反する。
つまり、この床屋は両立不可能なポリシーを掲げている。
よってアホ。

ゲーム設計 三すくみのリスクリターン

「三すくみ」とは3要素の勝ち負けがループしているものである。
ジャンケンすなわち「グー✊はチョキ✌️に強く、チョキ✌️はパー✋に強く、パー✋はグー✊に強い」は典型例である。
ジャンケンはただの運ゲーだが、ジャンケンの各択に異なる褒美・ポイントを割り当てるとそこに読み合いが発生する。小学生が遊ぶ「ジャンケングリコ」はその典型例である。

では、どんなリスクリターンが設定しうるのか。
三すくみにリスクリターンを持たせるときの特徴は「ある手のリターンはある手のリスク」に必ずなることである。✊に+3点のリターンを与えると✌️のリスクは-3点になる。
よって3択に設定したポイント計3つでリスクリターンが確定する。

ポイントの大きさを △/○/◎ とすれば、リスクリターンは次の組み合わせしかない。

弱択0つ & 強択1つ

  • ✊勝 ○ / 負 ◎ : 弱め
  • ✌️勝 ○ / 負 ○ : イーブン
  • ✋勝 ◎ / 負 ○ : 強め

弱択0つ & 強択2つ

  • ✊勝 ○ / 負 ◎ : 弱め
  • ✌️勝 ◎ / 負 ○ : 強め
  • ✋勝 ◎ / 負 ◎ : イーブン

弱択1つ & 強択0つ

  • ✊勝 △ / 負 ○ : 弱め
  • ✌️勝 ○ / 負 △ : 強め
  • ✋勝 ○ / 負 ○ : イーブン

強弱1つずつ & 最弱

  • ✊勝 △ / 負 ◎ : 最弱
  • ✌️勝 ○ / 負 △ : 強め
  • ✋勝 ◎ / 負 ○ : 強め

強弱1つずつ & 最強

  • ✊勝 △ / 負 ○ : 弱め
  • ✌️勝 ◎ / 負 △ : 最強
  • ✋勝 ○ / 負 ◎ : 弱め

弱択1つ & 強択2つ

  • ✊勝 △ / 負 ◎ : 最弱
  • ✌️勝 ◎ / 負 △ : 最強
  • ✋勝 ◎ / 負 ◎ : イーブン

弱択2つ & 強択0つ

  • ✊勝 △ / 負 ○ : 弱め
  • ✌️勝 △ / 負 △ : イーブン
  • ✋勝 ○ / 負 △ : 強め

弱択2つ & 強択1つ

  • ✊勝 △ / 負 ◎ : 最弱
  • ✌️勝 △ / 負 △ : イーブン
  • ✋勝 ◎ / 負 △ : 最強

イーブン

  • ✊勝 ○ / 負 ○ : イーブン
  • ✌️勝 ○ / 負 ○ : イーブン
  • ✋勝 ○ / 負 ○ : イーブン

わかること

1つの択のみに強弱をつけた場合、3択が全て違う強さになる。
3択を弱中強に振った場合、1択だけ違う強さになる。
全部同じ強弱の場合、もちろん3択とも同じ強さになる。

スト6 バックステップのキャラ差

スト6ではバックステップ (バクステ) にキャラ差がある。
投げ無敵時間は全キャラ統一で 1-15F だが、一部のキャラでは全体フレームがほかより長い。
以下はその一覧 @2026-01-02 である。

全体23F

リュウ、ルーク、ジェイミー、ガイル、キンバリー、ジュリ、ケン、ブランカダルシム、本田、DJ、JP、キャミィ、AKI、ED、豪鬼、ベガ、テリー、舞、エレナ、サガット、ヴァイパー。

全体24F

リリー。

全体25F

春麗、マノン、マリーザ、ザンギエフ、ラシード。