たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

MToon

ライティング調和型のトゥーンシェーダー.

トゥーンシェーダ的な効果を付与しつつ、 PBR のシーンライティングと協調することを目的とします。
日本の手描きアニメ表現への特化はしません。
VRM1.0 spec draft

VRM1.0で仕様書が作成されるみたい.

ライティング

セルシェーディング(toonRampで必ず主色 or 1陰に)タイプのライティングじゃない
ライティング切ったらきちんと暗黒になった(上記の通り1陰unlitみたいに動かない)

links

コアコンピタンスの探し方

引き算しながら仮想競合と比べる.

例: YouTube vs ニコニコ

引き算: コンテンツとユーザーを全部なかったことにしたら (システムだけ残したら)
結果:
使いやすいし宣伝に使える資本もあるYouTubeが勝つ。
ニコニコにコアコンピタンスがあるとしたら、少なくともその一部は必ず非システムの中にある.

こんな感じで過去コンテンツだけ残したり、記憶が消された現ユーザーだけ残したり、思い出だけ残したり、色々引き算してけば「勝てる側面」が (あるなら) 出てくる

例えば思い出だけ残して他は0からよーいドン、したら、ニコニコが勝てる (と思う。YouTubeは利用サービス感が何故か強い)
この引き算から、過去のユーザー体験はニコニコのコアコンピタンスの一部だとわかる。

シェーダー技術

displacement mapping: 頂点の移動

vertex shaderで頂点を動かす。
proceduralに動かす(e.g. ランダム)こともあるし、texture使うこともある.
精細なマップを用意しても頂点数が足りないと変になる(テッセレーションすればそれも解決する)

normal mapping: フラグメントでのライティング偏向

fragment shaderでライティングするとき、光の方向を曲げる (法線を変える).

レンダリング周りの技術

クオリティとリソースと率直さの兼ね合い

解像度が上がると負荷が上がる (e.g. fragment shader)
リソース消費を抑えると実装の複雑さが増す (e.g. single-pass rendering)
現実のシミュレーション度を上げるとリソース量が増える.

批判を上手に扱うのはとても難しい

効果も高いが高度な訓練と深い自己制御ができないといとも簡単に暴走する

有効な使い方

サイエンス。

副作用

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背景

目的を失うと副作用がガンガン出てくると思う。

作れないとこうなりがち、というのは直感としてある。
目的: 善くする事
制約: 自分は創造に関与できない
結果: 悪い物を叩いて消す
(Twitterで呟いた)

「文句のクリエイター」

不具合の修正方法

不具合に対して

  1. 受け入れ
    1-a. 正常処理
    1-b. 縮退処理/fallback
  2. 拒否 (遷移禁止)

1-bと2は要件の適応にあたる.

実装して運用して初めて要件の合理性が判明する
「やってみなけりゃわからん」
「合理的でない要件」だと後からわかるケース
頻度0.01%で起き、利益への影響は計\100だが、正常処理に組み込むには100億円かかる => 経済的に合理的ではない