たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

2024-12-01から1ヶ月間の記事一覧

アニメのコンテンツ属性 - 日常/人生/歴史

「日常系」とかの整理。 3つの属性があり、どう尖るかで作品のタイプが決まる。「人生」は他だとあまり見ない。 日常: 大域進展のないケの出来事を強調。会話や身の回りの素朴な面白さ・良さが主軸 人生: 個人の人生を強調。人の変化に対する驚き・共感・応…

アニメシリーズの演出周り責務分担

ストーリー進行の速度感: シリーズ構成 シーン設定: 脚本 基本演技: 脚本 シーン尺・速度感: 演出 ラフフレーミング: 演出 フレーミング: レイアウトマン

ぼちぼち面白い系アニメのパターン

名作では無いし、つまらなくは無いし、良い感じに気楽に見れるアニメのパターン。 惜しい作品とも、予算内で上手くやった作品とも、良い凡作とも言える。凡作を実現するのは果てしなく大変だから。 原作付き静的会話劇 ストーリーが面白く、画は絵だな、とい…

映像のレベル/段階 - 特に構成の観点から -

レベル1: 理解不能 レベル2: 理解可能、退屈 レベル3: 理解可能、退屈しない レベル4: 理解可能、面白い レベル1の段階で想像以上に難しい。構成面ではコンティニュイティの意図しない破壊が大半の原因であるため、言語化されてる方法論を学べばレベル2へ誰…

娯楽の秘訣 - 近視眼化

面白すぎて先の先の展開が頭をよぎれないようにする。つまり鑑賞者を近視眼にする。 すると「後から振り返ればそりゃ伏線だしこうなるだろう」という展開で「うわっ、そうじゃん、ひぇー!」という印象を引き出せる。 伏線回収のインパクトは「ストーリーの…

人はなぜアニメを観るのか

無機質な正方形の箱が回るアニメーションを見せても、人はせいぜい10秒しか見てくれない。でもアニメは喜んで20分見る。 なにがアニメを魅力的たらしめてるのか。 ストーリーはアニメの重要な要素。でも最初の60秒で感動的なストーリーが展開されるわけじゃ…

アニメのカット割り手法

良し悪しに関わらず、手法の一覧。名称はノリでつけた。 基本タイミング 話者割り: 話者の切り替えタイミングでカット割り。無言の動作含む。 読点割り: 台詞が読点に達したらカット割り アクションカット: 動きや視線に合わせてカット割り 注視割り: 部分に…

映像の鑑賞に効いてる能力: 予測

時空間の予測が映像鑑賞に効いている。 カメラの外側を自然と予測する。 目線の先に何かがあると自然と予測する。 物体の運動が未来でも同じように続くと自然と予測がする。 予測から外れると強い刺激になる。

会話行為の面白さと映像作品

『映像の原則』では会話の面白さを指摘し、映像における物語の有用性を説いている。重要で興味深い指摘が複数あったので検討する。 会話の要素 会話は以下の要素からなる: 情報 演出/語り口 相手 「発見」「発明」「物事の真理」などが情報にあたる。 「関心…

『映像の原則』に対する注釈とコメント

本書が扱うのは映像のうち「映像作品」。 作品の語のニュアンスは "TV/映画サイズの物語・ドラマ" に近い。 論理としては「映像は時間を繋ぐもの→物語が有用」で導入されており、これ自体は正しい。だが、説明を簡略化するためなのか「有用→必須」とほぼ説明…

アニメの良さ要素

アニメの良さ要素 絵 アニメーション 動き 映像 連続性と非連続性 ドラマ ストーリー キャラクター

コケる脚本パターン集

「収束しない並列ストーリー」 同時並行で複数のストーリーを進め、合流させずにポツポツと終わらせ、最後に残ったのがメインストーリーになるタイプ。 序盤はテンポも出るし先の読めなさ・期待感でワクワクするが、後半にいくにつれ情報量だけ増えて全然解…

演出の手段

アクション イベント シークエンス タイム アクションは演技。微妙な表情とか、ジェスチャーの大きさとか。 イベントは出来事。無くしてもストーリーのゴールに辿り着けるけど、深みを与えてくれる出来事。 シークエンスは順序。イベントを見せる順番を変え…