たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

映像作品の監督/ディレクション

演者/アニメーターとの対比

演者/アニメーターは動きのプロ.
誇張されつつ細やかで調和の取れた動きはプロにしか出来ない.

作品全体の方向性を決め、そこから焦点を演繹し、それを実現するようにガイドしていくのが監督/ディレクション
ディレクションで焦点が集まるポイント以外・そこと焦点のバランスは演者が主導.
プロのクオリティと詰めの見せ所.

避けるべきこと

監督が何から何まで口出すと典型的なマイクロマネジメント.
完璧な指示ならまだしも、ふんわりとメテオフォールするとよくある死.
プロ部分のクオリティが足りないなら人集め段階か制作フローがそもそも死んでる.

どこから任せるか

コンテが大まかな区切り (?)
後は監督の出身分野や拘りポイント次第.
字コンテ切ってコンテマンへ絵コンテ頼んだり、絵コンテで構図くらいまで描いたり、絵コンテをレイアウトレベルまで詰めたり。
字コンテ切って撮影は助監督に任せたり、撮影のOK出しを監督がやったり、カメラ配置や演技指導までやったり。
プリプロでプリヴィズ作ってビデオコンテ扱い、以降は演出に任せるとか.

映像表現の背骨

「見せ方」表現 (演出) の根底にある思想・方針.

特定の要素に注目させたり、より特定の感情を想起しやすくガイドしたり.
そのための方法論とその背骨.

「見たまま」を受け取らせる

没入感を上げる→鑑賞から作品世界へのダイブ

違和感の除去・不可視の編集・スムーズな時空感認知→コンティニュイティ編集/古典的ハリウッド様式
視聴者の内部表現がスムーズに構成されるように誘導する

映像から何かを連想させる

違和感 could be 驚き・ほうほう感 ・想起/連想 → 作品表現
時間跳躍→現実にはあり得ない表現・切迫感・リズム感→ジャンプカット
連想→モンタージュ

https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?MovieEditing

https://repository.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/?action=repository_action_common_download&item_id=7935&item_no=1&attribute_id=14&file_no=1

階層

アクションはシーンに閉じてる感じ.
アクションの見せ方をカットで工夫できる.

コンテンツと演出

不可分なところがある.
演出しやすいアクション (コンテンツ) とか.

output = contentsdirection なのでそもそもコンテンツと強く結びついてる.
特定タイプによく効く演出とか.

ホンモノのメディアミックス

ウマ娘がとても良かったので。

異なるメディアの異なる特徴

アニメ: 世界は1本
ゲーム: 世界はプレイ周回回数分

例えばループモノの表現が変わる.
アニメならループする主人公をカメラで追う形.
ゲームだとバッドエンドでループを表現できる (e.g. シュタゲ原作)

アニメ: 時間的制約大
ゲーム: 時間を視聴者が選べる

アニメは1期13話とかの制約が前提。そこに凝集されてるのが強み.
ゲームはplayable。プレイヤーにその√入るかを選ばせることができる。サブストーリーとか。
違う√に入って同じ人物の違う側面を見せたりもできる。アニメだと番外編だったりで見せ方が厳密に制御される。

ホンモノのメディアミックス

異なるメディアの異なる特徴を活かした作品表現.
単一メディアで完結させつつ、見せるモノをメディアごとに上手く変える (そのメディアならではの魅力を生かす)

アニメは主人公に強い.
ゲームは群像劇に強い.
アニメウマ娘ではチームスピカが主人公なわけだけど、ゲームウマ娘は各ウマ娘とトレーナーの話.
どっちも単体でめっちゃ良い上に、ゲームで感じた各ウマ娘への思い入れがサブ含むアニメキャラ達への感慨を深める.
総合した作品評価が掛け算になってる.

のふと

非集権的権利検証ができる.

権利検証を前提とするプラットフォームへ権利物を提出できる.
博物館が贋作を受け入れないようなもの.

権利検証が出来るという事実が贋作を抑制する.
秒で贋作がバレるから、まともな人はコピー物の権利主張をしない (大炎上するから).

権利移転ができる.
移転契約を埋め込める.

博物館の作品を写メってネットにアップしたからって作品の価値が落ちることはない.
贋作たくさん作られても本物の価値は落ちない.
鑑賞/利用の価値と所有の価値の分離

集権的に出来るか

全部簡単にできる.
後はどっちが好きかってだけ.

流動性

低い。Non-Fungibleの宿命。

宣言的スタイルとコード量

減らない。ただし分離する。

宣言部を命令部から切り離す。
命令部をエンジンとして、宣言部をorderとする。
なのでどっちも自作する分にはコード量は減らない。

本質的に宣言型は分離指針 (プログラミングスタイルなのでそれはそう).

ユーザー側で流行ってるのはエンジンが提供されているから.
ReactDOMしかり、k8sしかり.
指針の筋がいいので使いやすく分離されてる.

プロデューサーとディレクター

ディレクターは作品世界を、プロデューサーは現実で作品を、創る。

クリエイティブとビジネス.
創作と商売.
ディレクター = creative director, プロデューサー = business director

ディレクターの責務は「作品方向性の提示」と「作品評価」
「これを伝えたいのでこんな感じの演出で」と「これじゃNG/よしOK次カット」

プロデューサーの責務は「商売方向性の提示」と「商売評価」
「こんな体験を買ってもらうためにこういう作品をああ売り出す」と「よしこれを売ろう」
誰に売るか、で作品ジャンルや方向性に影響がでる.

表現したい作品をもつディレクターが商業化できる相性のいいプロデューサーを探すこともあるだろうし、商売プランをもつプロデューサーがそれに沿う相性のいいディレクターを探すこともある.

ディレクションとマネジメント

方向性の提示/評価 vs 整流

マネジメントが死んでると前にすら進まない.
ディレクションが死んでると明後日の方向に進んでく.

ゴールは複数ある.
行くゴール=方針 を決めるのがディレクション

平坦な道なんかない.
全体がスムーズに動くことを保証するのがマネジメント.

DもPもディレクションが本務.
ADとAPって役職が実務的にはマネジメントに近い.

方向決めて、制御しながら、やって、評価する.
ディレクション・マネジメント・オペレート・ディレクション

ニアサードとサード

エヴァはSFでも大河でもなく人間ドラマだけど、多少はストーリーを追いたい気持ちがあるので.

目的: ニアサードインパクトサードインパクトが指し示す現象の特定

事実から導かれる1段階目の仮説まで検討する.
仮説の上に理論を構築することはしない (SF考証じゃないので)

事実

破 エンディング後

疑似シン化第2形態の初号機が槍で貫かれ、空が収束して普通の青に戻る
ミサト「一体何が…⁉︎」

Q 0:50~

カヲル「君が初号機と同化している間に起こった、サードインパクトの結果だよ。」(赤く染まる大地、エヴァインフィニティ化した人類)
碇シンジくん、一度覚醒しガフの扉を開いたエヴァ初号機サードインパクトトリガーとなってしまった。リリンの言うニアサードインパクト、全てのキッカケは君なんだよ。」

Q 1:06:30~

(13号機でリリスの結界を潜って)
カヲル「着いたよ、セントラルドグマの最深部。サードインパクトの爆心地だ。」

シン カジ特攻回想

赤い空の中、ミサトを置いてカジが特攻機へ乗り込み、サードインパクトを止めようとしに行く.

事実からの確定事項

擬似シン化第2による赤い空と、カジ特攻時の赤い空は違う.
そこにいる人物も違うし、空も一度青くなってるので別事象.

ドグマ最深部を爆心地として起きた赤い空がサードインパクトであり、カジはそれを止めに特攻した。
止まった (ヒトが生きてるので少なくとも完遂されていない)…が、世界のほとんどはコア化/エヴァインフィニティ化した (Q・シンエヴァの世界状況)
ということでサードインパクトが何かが確定.

ニアサードの特定

残るのはニアサードインパクトが何かという話.

カヲル曰く、擬似シン化した初号機が (後の) サードインパクトのトリガーに使われた。だからニアサー=全てのキッカケはシンジにある。
つまりニアサーでシンジが擬似シン化さえしなければサードは起きなかったってこと。なのでニアサー=擬似シン化=説A.

トリガー、キッカケ、って言葉を無視せず解釈したら説Bは無いと思う.