たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

映像のレベル/段階 - 特に構成の観点から -

  • レベル1: 理解不能
  • レベル2: 理解可能、退屈
  • レベル3: 理解可能、退屈しない
  • レベル4: 理解可能、面白い

レベル1の段階で想像以上に難しい。構成面ではコンティニュイティの意図しない破壊が大半の原因であるため、言語化されてる方法論を学べばレベル2へ誰でも成長可能。
レベル2は、理解できるがつまらん、という段階。原因は企画か演出の2パターン。演出の場合はそれなりに言語化されていて、テンポ感やフレーミングなどの基礎レベルを学ぶことになりそう (止め絵で15秒喋ったり、やたら固定俯瞰だったり)。
レベル3は、印象に残らない、という段階。違和感が無いので、たまたま手に取ればある程度見続けてくれる。問題点が有るのではなく得点が足りないわけで、次へ進むシステマチックな方法は無い (あったらエンタメの覇者になれる)。

退屈と慣れ・展開の関係

理解ができるのは大前提として、退屈はなぜ生まれるのか。それは構成のどの要素から出てくるのか。

気に入ったアニメは複数回見て楽しめる。展開は既に知っているため、新規情報は無いのに楽しめる。これは新規性が必須で無いことを示している。
会話娯楽理論でも同じ議論があり、新鮮で鮮烈なコンテンツは必須ではない。
一方で初見の方がドキドキする感覚はやはりあり、新規性は効果はあるけど決定要因ではない、の可能性が高い。

退屈の素朴な感覚として「先が読めてて、かつ、引き込まれる感じもしない」がある。
対照的に既知コンテンツを楽しむときは「先が読めてるけど、惹き込まれる」という感覚がある。目の前にパワー源があってそれを追っちゃう、みたいな感覚。
これをひとまず「引力」と呼んでみる。
引力が足りないと引き込まれず退屈する。引力は既視・慣れで低減する。

理解可能な未知・新規であればそれだけで大きな引力が発生するかというと、正しく無さそう。それが真ならあらゆるエンタメは面白いはず。
つまり引力源は別にあって、それを鑑賞者が受け取る際に新規性ボーナスが掛かってる形 。

引力源は色々ある可能性アリ。
会話娯楽理論からすれば、好きな人との会話は「好きな人」が根源的な引力源。
また美しさには根源的な引力がある。
ストーリーはそれ単体で面白さがあり、それは話の「展開」が根源的な引力源 (畳み方が杜撰でも過程で引き込みまくる事例はいくらでもある。炎上するけど)。展開がなぜ引力源として作用するのかはもう少し考える必要がある。期待感? 因果感? 理解感?

どんなに魅力的でも同じモノが続くと退屈さが出てくる。なので引力は引力源を継続長で割ったものになる。
提示長を短くしてけば引力が強まるが、理解が追いつかなくなるリスクも高まる。となると理解できる範囲で最短にすると個別の引力源は最大限の引力を発揮する。
コンティニュイティを保てば理解が容易になるため最短時間をより短くでき、引力を上げられる。

シークエンスとしては引力源の選定と適切な配置が重要。パワーそのものあるいは時間効率の悪い引力源だと引力が小さくなるのでそこを選定。
濃くかつ理解に時間の掛かる引力源は良質かつ長めのカットになるため、遅いテンポを志向するならこのタイプをつくる努力が要る。

娯楽の秘訣 - 近視眼化

面白すぎて先の先の展開が頭をよぎれないようにする。つまり鑑賞者を近視眼にする。
すると「後から振り返ればそりゃ伏線だしこうなるだろう」という展開で「うわっ、そうじゃん、ひぇー!」という印象を引き出せる。
伏線回収のインパクトは「ストーリーの質 + 近視眼化演出」で大きく決まる。

人はなぜアニメを観るのか

無機質な正方形の箱が回るアニメーションを見せても、人はせいぜい10秒しか見てくれない。でもアニメは喜んで20分見る。
なにがアニメを魅力的たらしめてるのか。

ストーリーはアニメの重要な要素。でも最初の60秒で感動的なストーリーが展開されるわけじゃないのに人は最初の60秒を観る。
ということは、総体としてのストーリーではなく、部分部分での期待感や気になる感が初期の駆動力?
期待感や気になる感は予想の要素を含む。予想は当たったり外れたり回収されなかったりする。
予想が当たり外れするのは良い刺激であるから、これも駆動力になりそう。
最近の名作アニメは1話の間にシリーズのゴールをちゃんと示してる。
シリーズ単位での予想・期待ということ。

ピタゴラ装置はじっと見ちゃう魅力があり、それは動きの面白さと連鎖の感じ。
「流れ」「なめらかさ」的なものに人は惹かれる?
予想とも多少なり関係してそう。
でもピタゴラ装置で20分はもたない。

キャラクター造形はアニメの重要な要素。素晴らしい一枚絵はそれだけで10秒もたせる力があり、それが動けばなおさら。

キャラクターはアニメの重要な要素。気になる人のことをもっと知りたくなるのは人間の基本的な欲求。一度気になれば、5分くらい簡単に見てくれる。人は人が好き。

会話はアニメの重要な要素。気になる相手とであれば日常会話でも楽しい。5分くらい簡単に過ぎる。人は会話が好き。

アニメのカット割り手法

良し悪しに関わらず、手法の一覧。名称はノリでつけた。

  • 基本タイミング
    • 話者割り: 話者の切り替えタイミングでカット割り。無言の動作含む。
    • 読点割り: 台詞が読点に達したらカット割り
    • アクションカット: 動きや視線に合わせてカット割り
    • 注視割り: 部分に注目させるカット割り
    • OFF反応割り: OFFボイスに対する周囲の反応を見せていくカット割り
  • 転換
    • OFF注目割り: OFFボイスに反応して声の主へ向く
    • OFF応答割り: OFFボイス呼びかけ→声の主へ向く→OFF応答
    • 予告ショット: 場面転換直前に次の主役を映して予告
    • エスタブリッシングショット: 引きの場面説明
  • 割り込み
    • 物体ショット: 説明中の物体・本・地図などへフォーカス
    • 脳内ショット: 内省・妄想・説明等をする際の脳内世界を映像化

事例

話者割り

『歴史に残る悪女になるぞ』第11話。全編にわたって話者割りがメイン。
台詞長でカット長が決まるため、音声OFFで見るとテンポ感に難あり (絵が保ててない)。

映像の鑑賞に効いてる能力: 予測

時空間の予測が映像鑑賞に効いている。

カメラの外側を自然と予測する。
目線の先に何かがあると自然と予測する。
物体の運動が未来でも同じように続くと自然と予測がする。

予測から外れると強い刺激になる。

会話行為の面白さと映像作品

『映像の原則』では会話の面白さを指摘し、映像における物語の有用性を説いている。重要で興味深い指摘が複数あったので検討する。

会話の要素

会話は以下の要素からなる:

  • 情報
  • 演出/語り口
  • 相手

「発見」「発明」「物事の真理」などが情報にあたる。 「関心を持っている人物」は相手の属性にあたる。

会話と時間の関係

会話は言語コミュニケーションなので必ず時間を伴う。

「このレベルの "お話" は思考を刺激するものでもなく、"続けていられる" おもしろさがあります。」は情報のレベルが低くても会話に時間使いたくなるケースがあることを指摘している。
大層な思想や壮大な物語がなくとも、「お話」で時間を潰せるというのは (当たり前すぎて) 重要な言語化
そのうえで会話劇が商業的にヒットするには強い物語が有用と説いている。

会話・物語と映像の関係

映像において会話・物語は有用である。

時間芸術である映像を視聴させ続ける (=時間を潰す/忘れさせる) 装置としての物語の有用性を説いている。

『映像の原則』に対する注釈とコメント

本書が扱うのは映像のうち「映像作品」。
作品の語のニュアンスは "TV/映画サイズの物語・ドラマ" に近い。

論理としては「映像は時間を繋ぐもの→物語が有用」で導入されており、これ自体は正しい。だが、説明を簡略化するためなのか「有用→必須」とほぼ説明無しに飛躍させているため、本書は映像作品全般でなくドラマ作品前提と (割り引いて) 考えておいた方が良い。

物語の演出に必要な映像の原則を学べる名著。

第3章 pp.43-58

静的フレーミングの基本 pp.51-53

視覚印象が最優先。これ基本。
また全体の良い印象に紛れて主題単体の印象のまずさが隠れるケースに注意。

動的構図論① pp.54-55

構図の経時変化による印象、およびその演出利用を解説("余白の継続と充足" 構図)。とても重要。

静的フレーミング論① pp.55-57

独自の構図論を説いてる。科学的根拠の無いオカルト。無視して良い。

3D立体映像 pp.57-58

コラム的な話題。飛び出しは落ち着いた鑑賞を妨げがち。奥引っ込みは可能性がある。とのこと。

第4章 pp.59-74 (読了)

歴史 pp.60-62

いまの制作体系に辿り着くまでの歴史、それによるアニメの癖について。
現場主義 (非体系的)、アトム由来のモンタージュ (リミテッド)、声優職以前に由来するアフレコ監修、といった感じ。

カットは記号 pp.62-63

カットは1パーツに過ぎない、シークエンスとして意味が出る、という内容。
「記号」の語を「本質的に無関係なシニフィアン」でなく「パーツ」の意味で使ってるっぽい。

演技と演出 pp.64-67

横道の話題。映像の原則ではなく、キャラクターに関する創作の原則。言ってることはごもっとも。以下が概要:

演技は一貫した人物を描くことであり、進行とキャラ付けに必要な記号的ポーズを並べるものではない。
一方で作品は劇であるため、自然主義的ななめらかで比較的平坦な演技が良いわけではない。進行にあった見せ場で自然な演技を記号的に演出し、"キャラクター" の振る舞いという止揚に至る必要がある。

現実向け tips pp.68-74

現実の制作へ向けたtips。
どの工程でも早期ラフとその修正を推奨。作品冒頭の掴みは全体の構造・作品のウリをチラ見せ。拘りをもって作り、多様な日常から学べ。

第5章 pp.75-150

動的構図論② pp.76-86

構図の経時変化による印象、およびその演出利用を解説("方向の維持と転換" 構図 & "サイズ変化" 構図)。とても重要。

静的フレーミング論② pp.87-90

独自の構図論を説いてる。科学的根拠の無いオカルト。無視して良い。

フレーミングテンプレへの警鐘 pp.90-91

フレーミングは流れとキャラに最適なものを都度探っていく工程。フレーミングの型に囚われ、型優先で単純な当てはめに走らないよう注意。

フレーミング印象と速度感 pp.91-92

基本的なフレーミングの印象を紹介。
またこれらを含んで複合的に決まる速度感とちゃんと向き合うことが重要。

遠近ある世界観描写 pp.92-93

単一主題以外が遠近に配置されると世界の色々を鑑賞者が理解しようとする。これにより視覚印象より物体理解に重心が寄る。そのため流れを切る副作用があり、全体の流れとの一体感をうまいこと演出する必要がある。
ある意味で気が散ってしまうということ。

静的フレーミング論 pp.94-98

カメラアングルに関する静的フレーミング論。わりと基本的。

映像に特有な型の危険性 pp.106-110

映像は流れに型が無いが個別パートの型がそれなりにある。だから個別パートに思慮浅く型を適用するとそのパートが浮く。
能だと流れに型がありそれ用の演技の型があるので、型をマスターすれば自然と滑らかになるよう設計されている。これは映像との大きな違い。
流れ/全体プランとの整合性を常に取ること。

当たり前だがかなり重要な言語化。各所で出てくる「全体に対して」と本質的には同じこと。

イマジナリーライン① pp.110-123

イマジナリーラインのかっちりした説明。

イマジナリーライン② p.126

説明図 (編集者さん、なんでここに置いた?)