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たれぱんのびぼーろく

わたしの備忘録、生物学とプログラミングが多いかも

Unityの光と影

×光と陰 ○光と影 (light & shadow)

グローバルイルミネーションについて

残念ながら Unity のリアルタイムライトから放たれる光は、一度放たれた後は、反射しません。より写実的でリアルなシーンを作成するためには、事前計算によるライティングを有効にして、グローバルイルミネーションなどの技法を使います。
docs.unity3d.com

Unity では、静的で複雑なライティング効果を計算する事ができます(グローバルイルミネーションまたはGIと呼ばれる技法を使います)。計算結果は、ライトマップと呼ばれる参照用テクスチャマップに保存されます。この計算のプロセスをベイク(焼き付け)と言います。
docs.unity3d.com

事前計算されたリアルタイムグローバルイルミネーション
スタティックなライトマップではシーン内でライティングを変化させる事ができませんが、事前計算によるリアルタイムGIは、シーンの複雑なライティングをインタラクティブに更新する方法を提供します。
docs.unity3d.com

単なる直接光ライティングを避ける方法

  • ambient lightでシーン全体をぼんやり明るく
  • lightを複数配置、間接光もどきとして使う

影とプレゼンス

https://pdfs.semanticscholar.org/b283/aa9d0fad4c5536981f381cf1f99364d89b9c.pdf

https://annex.jsap.or.jp/photonics/kogaku/public/37-07-kenkyuronbun.pdf